“Sarà forte ma io considero i giochi elettronici una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento. In casa mia non entrano”.

Parole forti, appunto, pronunciate, o meglio, postate dall’onorevole Calenda su Twitter. Parole che, immancabilmente, hanno contribuito a generare una grande polemica sull’annosa questione dei videogiochi. Sono il male assoluto? Sono pericolosi? Meglio starne alla larga?

Per cominciare, bisogna dirlo, la polemica si basa su poche righe pubblicate su Internet, facilmente misinterpretabili. Anzi, l’ex ministro ha poi precisato che queste esternazioni riguardano una sua precisa idea, che non pretende di demonizzare, ma anzi, rispetta i videogiochi e chi ne fa uso, ma che semplicemente ha espresso una linea che ha adottato nell’educazione dei suoi figli. Tutto giusto. Queste sue frasi possono però essere utili a riaprire un dibattito sempre poco analizzato.

La critica che muove l’ex ministro al mondo dei “giochi elettronici” e che viene generalmente mossa per prima è quella che afferma che essi portino alla solitudine, isolando i ragazzi dal mondo. Pensate allora a chi legge i libri. Sostanzialmente un eremita.

Al di là delle battute, una critica come questa, oggi come oggi, non potrebbe essere più infondata. Siamo negli anni in cui i cosiddetti eSport stanno sempre più prendendo piede: sono già grandissime e ancora in espansione le community di videogiocatori che ogni anno viaggiano per il mondo per partecipare a campionati ed eventi, sfidandosi in giochi che richiedono grandi abilità tecniche, o capacità strategiche, o altre ancora. Dalla Formula 1 ai giochi di calcio, dai tornei Pokémon al famosissimo League of Legends, ormai qualsiasi videogioco multigiocatore che si rispetti ha una community competitiva ben nutrita che lo supporta.

Molto più spesso, invece, è la solitudine che spinge una persona ad avvicinarsi al mondo dei videogiochi, che danno la possibilità a questa persona di “scappare dalla realtà” e di rifugiarsi altrove. Di certo, in questo caso, il videogioco può rappresentare addirittura un aiuto, dando la possibilità di mettersi in comunicazione con persone che solitamente condividono i propri stessi interessi, e non sicuramente un problema.

I videogiochi, insomma, non isolano dal mondo. Al contrario, essi aprono al mondo, ci mettono di fronte a problemi morali, ci stimolano a pensare, migliorano i nostri riflessi, le nostre abilità, il nostro ragionamento. È difficile pensare come i rompicapo del Professor Layton o le scelte spesso morali di Life Is Strange, giusto per fare due esempi, possano essere dannosi. Senza dimenticare tutti quei giovani che hanno affinato la loro conoscenza della lingua inglese non tanto sui banchi di scuola ma controller alla mano, modalità di apprendimento che sempre più docenti consigliano come buona applicazione pratica delle lingue.

Alcune affermazioni di Calenda, comunque, non sono del tutto sbagliate. I videogiochi, lo sappiamo, non sono solo rose e fiori. Sempre più spesso sentiamo e leggiamo storie di adolescenti passare ore e ore davanti a videogiochi violenti, non adatti alla loro età e pericolosi per la loro formazione. Alla fine si sa, il videogioco, più o meno a ragion veduta, viene molto spesso accostato alla violenza. È ovvio che la violenza gratuita presente in alcuni “giochi elettronici” rimanga impressa e che si trasformi in ottimo materiale da “sensazionalismo”.

Sorvolando però sulle decine di studi che smentiscono qualsivoglia collegamento tra videogiochi violenti e atti di violenza nella vita di tutti i giorni, c’è da chiedersi: la violenza è presente solo nei videogiochi? O forse anche le altre forme di intrattenimento sono piene di contenuti poco adatti al grande pubblico? Alzi la mano chi ha mai letto o sentito una polemica sulla presenza di scene di violenza, di sesso, etc. in un film o in un libro. Anzi, sono generi di contenuti che sempre più spesso ci vengono proposti addirittura in prima serata in tv, senza troppi problemi, e che troppo spesso accettiamo acriticamente.

È quindi ora di smentire l’equazione videogioco = violenza. Ciò non è vero, non sempre. Il videogioco, infatti, si è ormai evoluto in una forma d’arte vera e propria, dalle innumerevoli sfaccettature, in cui i “videogiochi violenti” sono solo una piccola parte di un qualcosa di molto più grande, in grado molte volte di superare forme d’intrattenimento come il libro o il film, essendo in grado di coinvolgere maggiormente il fruitore. Sempre più spesso i videogiochi ci mettono di fronte a storie mature, con tematiche importanti di stretta attualità, ci pongono di fronte a scelte morali di spessore, ci mettono in difficoltà… Tutto questo prendendoci per mano e accompagnandoci in mondi lontani o estremamente verosimili, raccontandoci storie fantastiche o vicende tristi e potenti, in grado di far pensare.

Per i videogiochi, tra l’altro, sono presenti diversi sistemi di valutazione dei contenuti: il più famoso di questi, quello adottato in Italia, è il PEGI, che oltre ad indicare con simboli specifici i diversi contenuti del gioco che si potrebbero voler evitare, quali scene di violenza, frasi scurrili, etc., offre una pratica valutazione sull’età a cui è indirizzato il prodotto. Certo, la valutazione finale, in ogni caso, sta all’utente. Quindi, se Red Dead Redemption II, recentissima produzione di Rockstar Games già campione di vendite, che è valutato PEGI 18+, finisce nelle mani di un giovane adolescente o di un bambino, di chi è la colpa? Della casa di produzione che ha inserito contenuti violenti, o di chi di questo bambino sarebbe responsabile?

Alla fine, il nocciolo della questione sta tutto qui. Il videogioco, ormai, fa parte della nostra società e delle nostre vite da più di 30 anni. Non è un qualcosa che è possibile “bandire” o far sparire. È giusto, ormai, che siano i genitori stessi a introdurre i bambini al videogioco, nella forme e con i metodi che ognuno ritiene più opportuni. Se i bambini di oggi non fanno un uso corretto dei videogiochi, la colpa è di chi i videogiochi non li conosce abbastanza, non li sa usare e non sa trasmettere delle conoscenze adeguate alle nuove generazioni. Dovremmo imparare, invece, ad approcciarci a questa nuova forma d’intrattenimento, imparare a conoscerla e ad utilizzarla e, soprattutto, a giudicarla nel modo corretto. Per poi farne un uso consapevole e, soprattutto, informato. Che di questi tempi, sarebbe già una grande conquista.

di Alessio Mason